Interview met Borislav Slavov

Tijdens de World Soundtrack Awards had ik de kans om met Borislav Slavov te spreken, een ervaren videogame-componist die de laatste tijd als music director en in-house componist voor het gamebedrijf Larian Studios werkzaam is. Hun laatste game Baldur’s Gate 3 is zeer goed ontvangen, inclusief de muziek van Slavov, en is bekroond met veel prijzen. Tijdens ons gesprek spraken we over dat spel, maar ook over zijn ontmoeting met Hans Zimmer en hoe het is om als fulltime medewerker bij een gamestudio in dienst te zijn. Dit interview vond op 19 oktober 2023 plaats.

Anton Smit: Als mensen het de laatste tijd over je hebben, gaat het vooral over je werk voor het gamebedrijf Larian Studios. Maar ik herinner me dat ik je naam voor het eerst zag, zo’n 15 jaar geleden, naast die van Hans Zimmer voor je werk aan het spel Crysis 2. Kun je me vertellen hoe dat zo tot stand is gekomen?

Borislav Slavov: Ik ben aangenaam verrast dat je dat vraagt, want je hebt helemaal gelijk dat de mensen, vooral hier op het festival, me het best kennen van mijn recentere muziek. Ik ben acht jaar geleden bij Larian Studios begonnen, maar daarvoor was ik al een veteraan-componist, een oude rot in het vak zeg maar. Ik begon mijn carrière in de industrie in 2001. Wat je me vroeg is een van de romantische tijden als componist. Toen ik in die tijd aan de Crysis-franchise werkte, had ik de unieke kans en het genoegen om Hans te ontmoeten in de legendarische studio van Remote Control in L.A. Lang verhaal kort: ik was de hoofdcomponist van Crysis 2, maar ook de muziek-director van de franchise, verantwoordelijk voor het bepalen van de richting en het aansturen van een groot deel van de muziek, samen met mijn collega-componist Tilman Sillescu. Ik zorgde ook voor alle technische en creatieve onderdelen en zorgde ervoor dat elk muziekstuk dat we componeerden en produceerden op de juiste manier werd geïmplementeerd om het spel tot een hoger niveau te tillen.

Aan het begin van de muziekproductie had ik nog geen idee dat Hans bij het project betrokken zou worden. Ik geloof dat niemand van dit feit op de hoogte was. Ik herinner me dat onze audio-director van toen Campbell Askew, een andere veteraan uit Hollywood, betrokken is geweest bij veel legendarische films zoals Event Horizon en nog een aantal andere. Hij introduceerde me eigenlijk bij de ‘Triple-A games’ klasse. Hij zocht me op een ochtend op en zei dat hij een verrassing voor me had. We zouden naar Hollywood gaan om mijn favoriete componist Hans Zimmer te ontmoeten. Ik dacht dat hij me in de maling nam, maar hij reageerde serieus met dat ik mijn spullen en tandenborstel moest ophalen en dat we naar L.A. zouden vliegen. Het bleek dat de hoge heren Hans aan boord wilden hebben om de game een omlijsting van Hollywood-kwaliteit te geven waar hij bekend om staat, omdat het grootste deel van de muziek namelijk al was gecomponeerd en geproduceerd. We kennen allemaal zijn kunsten en weten hoe hij een soundtrack van een ijzersterke omlijsting kan voorzien, vooral wanneer hij de verantwoordelijkheid krijgt om de hoofdthema’s voor een game te verzorgen. Voor het eerst in mijn carrière was dit het allerlaatste wat we deden, in plaats van om eerst met de hoofdthema’s te komen. Ik was natuurlijk al aan het verkennen en had verschillende ideeën, maar toen we Hans ontmoetten en wat tijd doorbrachten in de studio van Remote Control, kregen we de kans om onze visies en benaderingen op elkaar af te stemmen, waardoor hij uiteindelijk met iets echt indrukwekkends op de proppen kon komen. Zelfs nu, zo’n 15 jaar later, als ik naar de hoofdthema’s luister die hij heeft gecomponeerd en geproduceerd als resultaat van onze creatieve ontmoetingen destijds, raak ik erg opgewonden, omdat hij er als het ware in is geslaagd om de puls van de gecomponeerde muziek te begrijpen en deze te presenteren met deze absoluut verbazingwekkende hoofdthema’s.

Ik had ook een unieke kans om hem een van mijn favoriete verhalen te vertellen over hoe ik mijn carrière begon die door hem was beïnvloed. Tijdens een pauze vertelde ik hem dat in het allereerste interview dat ik jaren geleden had afgenomen, de laatste vraag daarvan was: als ik één persoon op deze wereld zou kunnen ontmoeten, wie zou dat dan zijn en wat zou ik die persoon dan willen vragen? Nou? Ik antwoordde dat die persoon Hans Zimmer zou zijn en de vraag zou zijn:”Mag ik uw hand schudden, meneer Zimmer?” Hij zei “natuurlijk”, schudde me de hand en we maakten een legendarische foto die me zoveel jaren later nog steeds dierbaar is. Een paar jaar later had ik nogmaals de kans om hem te ontmoeten.

Ik hou van de filmindustrie, maar ik beschouw mezelf als een videogame-componist. Ik weet dat ik een van de weinigen ben die zoiets hardop en openlijk kan zeggen, want de meeste van mijn collega’s beschouwen zichzelf als een  ‘componist’ en ik neem het ze niet kwalijk; het is gewoon hoe ik ben. Ze maken geen verschil tussen componeren voor verschillende media. Aan de andere kant ben ik er erg trots op dat ik mezelf als videogame-componist kan beschouwen. Dit is waar ik me de afgelopen 20 jaar in heb gespecialiseerd. Daarom heb ik besloten om niet alleen componist en muziekproducer te worden, maar ook muziek-director voor videogames. Aan de ene kant ben je een creatief persoon die de soundtrack componeert en produceert, maar aan de andere kant moet je het spel goed begrijpen en kennen: Komt het verhaal over? Hoe is de speelervaring? Wat zijn alle verschillende nuances en systemen die geacht worden samen te werken? Als je aan het eind van de dag bij de eindstreep komt: Is het een samenhangende en erg leuke ervaring?

AS: Wat me opviel tijdens je Meet and Greet van een paar uur geleden is dat we iets gemeen hebben: ik werk namelijk in de IT, net zoals jij hebt gedaan. Is die IT-kennis nodig om een volwaardig gamecomponist te zijn?

Meet and Greet met Austin Wintory als moderator

BS: Nee, dat is niet noodzakelijk, maar het helpt wel enorm. Simpelweg omdat het hebben van deze technische achtergrond, deze zogenaamd manier van technische denken, veel helpt als je ervoor gaat zitten en begint met het ontwerpen van het muzieksysteem. Muzieksystemen voor videogames bestaan uit twee hoofdpijlers: een creatieve en een technische. Je kunt dus een creatieve visie hebben, die heel dapper, interessant en innovatief is, maar daar tegenover moet je een manier vinden om het te implementeren, om een systeem te bouwen dat deze mooie creatieve visie implementeert en weergeeft in het spel. Deze technische kennis en opleiding die ik vele jaren geleden heb gekregen, gaven me een voorsprong. Daarentegen was het een uitdaging omdat ik niet klassiek geschoold ben, waardoor ik een inhaalslag moest maken.

AS: Was muziek maken een hobby voor je, of was je er al professioneel mee bezig terwijl je in de IT werkte?

BS: Ik was er wel mee bezig, maar op een semi-professionele manier, want ik was niet fulltime met muziekproductie bezig. In het begin van mijn professionele loopbaan, voordat ik als professioneel componist en muziek-director aan de slag ging, werkte ik in de IT bij een grootschalig softwarebedrijf. Ik hou van de technische kant, maar tegelijkertijd ligt mijn hart bij muziek. Op een dag kreeg ik de moed en zei ik: “Het is genoeg geweest”. Ik kan mezelf niet meer voor de gek houden, want het leven is te kort en ik was niet gelukkig.

Slavov op het podium na het Video Game Concert tijdens de WSA

AS: Daar kan ik me in vinden; daarom ben ik hier ook. Ik werk in de IT en om met iemand zoals jij te praten is mijn uitlaatklep voor filmmuziek – op een andere manier omdat ik geen componist ben.

BS: Precies. We delen dezelfde passie en we uiten die alleen op verschillende manieren, maar we hebben allebei onze weg gevonden om hier te zijn, uiteindelijk pratend over waar we van houden. Dat is ook weer heel belangrijk: Trouw blijven aan de dingen waar je van houdt. Het is een van de dingen waar ik heel blij van word als ik collega-componisten soortgelijke dingen hoor zeggen: Blijf trouw aan wie je bent, want uiteindelijk helpt het niet als je een geweldige imitator bent. Het maakt niet uit wie je imiteert, John Williams of Hans Zimmer. Het maakt niet echt uit, want zij bestaan al en de wereld heeft er niet nog meer van nodig. Dus ja, ik denk dat in de IT werken me behoorlijk heeft geholpen en het blijft me helpen omdat ik die systemen ontwerp. Ik ben niet alleen degene die de richting aangeeft en toezicht houdt op de voltooiing, maar ik vind het ook heerlijk om heel hands-on bezig te zijn.

AS: Ik kan me voorstellen dat een song als een extreem belangrijk component voor een baasgevecht in het spel Baldur’s Gate 3 niet iets is dat makkelijk te doen is als je geen kennis hebt van het systeem op de achtergrond.

BS: Het wordt dan ingewikkelder en ik moet nog heel wat leren voordat ik kan beginnen met het implementeren en ontwerpen van muziek voor dit soort dingen, maar ik geniet er echt van. Het geeft me veel voldoening om erover na te denken, vooral als ik een heel gedurfd en gek idee heb. Het vinden van een technische manier om het te implementeren is een heel bevredigend proces. Het doen van technisch onderzoek, dat in dienst moet staan van je creatieve visie, is geweldig en helpt enorm, vooral als je op jezelf kan vertrouwen. Meestal, als je technisch niet onderlegd bent, moet je met iemand samenwerken, wat natuurlijk een briljante manier is om iets te bereiken. In mijn geval heb ik het geluk dat ik in de meeste gevallen het technische onderzoek zelf kan doen, of in ieder geval het grootste deel ervan. Ik heb op zijn minst een redelijk idee van wat precies de uitdagingen zijn die ik moet overwinnen, zodat ik mijn creatieve idee in het spel kan laten werken.

Dit ludieke en favoriete moment met Raphael was in eerste instantie erg gedurfd en onverwacht, maar het bleek geweldig uit te pakken. Om een lang verhaal kort te maken, het was een heel moedig idee en beslissing omdat het absoluut onverwacht was voor een game en een moment als dit. Het was een van die momenten waarop je absoluut geen idee hebt hoe het publiek zal gaan reageren. Het is zo’n moment waarop je de ballen moet hebben om iets echt out of the box te doen, maar je er sterk van overtuigd bent dat het cool is en je gewoon zegt: “Oké, we gaan het doen!”.

AS: Je bent vrij betrokken als werknemer bij Larian Studios, toch?

BS: Ja, ik ben een fulltime medewerker en mijn belangrijkste rollen zijn componist en muziek-director. Dat zijn de belangrijkste pilaren waar ik verantwoordelijk voor ben, maar ik ben natuurlijk ook muzikant en muziek-editor, want het implementeren van de muziek is een baan op zich.

AS: Ja, maar je kunt dat als een zegen en een vloek zien omdat je creatief gebonden bent aan één project.

BS: Het is een verplichting en een kwestie van een bewuste keuze, want ik hoef dit niet te doen. Dat is het juist, maar ik doe het omdat het me gelukkig maakt.

AS: Hoe bedoel je dat precies? Want een spel heeft muziek nodig, dus dat is een zekere verplichting.

BS: Ik bedoel dat zelfs als ik dat zou willen, niet verschillende projecten tegelijk kan uitvoeren. Zelfs als ik mijzelf met een hobbyproject zou kunnen bezighouden, ik kan natuurlijk altijd mijn creatieve kracht in meer dan één project tegelijk stoppen, zou ik dat bewust niet doen, omdat ik wil dat mijn hele creatieve kracht en energie gericht is op datgene wat ik echt heel graag zou willen verwezenlijken. Daarom blijf ik Larian Studios noemen, omdat het een heel speciale plek is. Ik loop er al een tijdje rond. Ik heb voor aardig wat bedrijven gewerkt en dit is een absoluut uniek bedrijf waar creativiteit zodanig wordt gerespecteerd dat je de vrijheid krijgt om helemaal los te gaan met je echte interessante, innovatieve en vernieuwende ideeën. Voor een componist als ik is dit een droom die uitkomt. Je kunt je voorstellen dat je alle vrijheid van de wereld krijgt om jezelf te uiten. Je hebt een goede band met je mede-directors en je hebt het vertrouwen van je hoofddirectie en je baas. Hoe klinkt dat? Dat klinkt fantastisch. Het stemt me heel gelukkig en tevreden, want ik ga ervoor zitten, onderzoek alles wat in me opkomt en leg het dan aan mijn collega-directors en collega’s voor. We hebben onze discussies en dan implementeren we het in het spel. Het resultaat is dat we hier zitten te praten over Baldur’s Gate 3.

AS: Baldur’s Gate 3 is nu klaar. Dat betekent dat er een nieuw project aankomt waar je waarschijnlijk nog niets over kunt zeggen. Wat maakt je enthousiast over het volgende project?

BS: Hetzelfde dat me enthousiast maakte voor alle projecten tot nu toe voor Larian Studios. Ik heb je al verteld dat we als een familie zijn. Ik wil niet weer als een cliché klinken, want deze uitdrukking voelt als een groot cliché, vooral tegenwoordig. Het is iets ongewoons, maar ik kan je met de hand op mijn hart vertellen dat het een speciale plek is. Het is erg stimulerend omdat de creatieve energie, die in het bedrijf wordt gedeeld, absoluut uniek is.

We zijn natuurlijk begonnen aan een nieuw project en dat is boeiend en interessant. We zitten allemaal vol passie, omdat we allemaal hetzelfde willen. We zijn als een ‘Band of Brothers’ die al gevechtservaring hebben. We hebben samen een grote veldslag gewonnen en zijn op weg naar een nieuwe epische strijd. Een groep die zichzelf zo goed kent dat ze volledig kunnen ontspannen, wetende dat iemand anders hen steunt op het moment dat ze moeten ontspannen of op adem moeten komen. Ze kunnen ook relaxed zijn als ze een heel wild en gek idee moeten uiten. Ze zijn erg enthousiast. Ze kunnen voor het wildste en interessantste wat in hen opkomt gaan. Het is absoluut uniek. Het is echt moeilijk te beschrijven.

Natuurlijk komt er een nieuw project met een fantastisch nieuw thema en een nieuwe richting voor het spel. Die dingen liggen natuurlijk ook op tafel, maar wat me uiteindelijk super enthousiast maakt, is dat de broederband die we bij Larian Studios zijn, op weg is naar een nieuwe epische strijd.

Anton met Borislav Slavov

AS: Speelt er al muziek door je hoofd?

BS: Absoluut! Ja, je hebt geen idee!

AS: Dus, hebben de gamers iets om naar uit te kijken en te luisteren?

BS: Ik kan je vertellen dat ik deze keer helemaal los ga. Niet dat ik dat tot nu toe niet heb gedaan, maar ik kan echt niet wachten om te experimenteren met alle ideeën die in mijn hoofd rondspoken!

AS: Een perfecte afsluiting, ik kan niet wachten!


Met dank aan Maurice Boeijen voor het maken van foto’s tijdens het interview en de World Soundtrack Awards voor deze interview mogelijkheid.

Author

  • Anton Smit

    Anton is de hoofdredacteur en oprichter van Soundtrackwereld. Nadat hij een tijdje af en toe over filmmuziek had geschreven, vond hij het tijd worden om een eigen site te creëren om muziek uit film, maar ook uit andere media, te promoten. Naast tijd te besteden aan deze website is Anton lid van de International Film Music Critics Association, werkt Anton in de IT en speelt hij tuba in een lokaal orkest.

    Bekijk Berichten

Laat een reactie achter

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *