Het galaconcert van de 2018 editie van het filmmuziekfestival in Krakau was gewijd aan muziek uit computerspellen. Een van de gasten is tevens een van de grootste namen in de computerspellenmuziek: de Amerikaanse componist Austin Wintory. Naast het uitvoeren van zijn eigen muziek op het gala, zat hij ook achter een piano tijdens een panel met de schilder Angela Bermúdez, waarbij ze elkaar creatief inspireerden. Dit idee hebben ze al meerdere keren gedaan. In Krakau werden ze vergezeld door fluitiste Sara Andon en celliste Tina Guo, wat resulteerde in een zeer interessante sessie waarin vier artiesten elkaar proberen te inspireren met melodieën, figuren en kleuren. Ik had het genoegen om met “The A-team”, zoals Angela en Austin zichzelf graag noemen, te spreken tijdens dit festival op 1 juni 2018.
Anton Smit: Austin, eerst wat vragen voor jou. Hoe ben je in deze business terechtgekomen?
Austin Wintory: Ik ben begonnen als student. Mijn eerste computerspel was een studentenproject waar Sony kennis van nam en ons vroeg om het opnieuw te maken als Sony ‘PlayStation 3’-titel. Het deed het erg goed, het heet flOw en daarmee begon mijn carrière. Nu is het 12 of 13 jaar geleden en gaat het op de een of andere manier nog steeds door.
Anton: Je hebt muziek geschreven voor zoveel spellen, zoals Journey, ABZU, Assassin’s Creed, en Tooth and Tail. Al deze spellen zijn heel verschillend. Wanneer en hoe begin je met de muziek voor een project?
Austin: Het is verschillend voor elk project en ook de reden voor een ander eindresultaat, omdat zelfs de startpositie voor de muziek van spel tot spel anders is. Ik probeer me altijd af te vragen wat voor dit spel zinvol is en wat het mij wil vertellen? Je noemde Tooth and Tail, dat was interessant, want de artistiek directeur, die Andy heet, is een goede vriend. We hebben ook samen een spel dat Monaco heet gedaan en hij zei dat strategiespellen heel erg over gevechten gaan, maar wat als het meer leek op flirten zou lijken? Stel je voor dat ons spel wordt gespeeld door een stel tienerjongens. Hoe geef je een stel tienerjongens het gevoel dat ze bijna romantisch met elkaar omgaan? Het was bedoeld als een soort grapje, maar het leek mij wel een interessant idee. Toen begonnen we het vechten als een dans te zien, waar ik natuurlijk al veel over had nagedacht met Assassin’s Creed. Maar dit was een nieuw strategiespel, een ander soort spel met ander muziek. Die kern, die genetische basis van gevechten als dans, niet zomaar een dans, maar een flirterige dans, zoals een tango, waarbij de chemie op een bijna erotische manier samenkomt. We hadden zoiets van, laten we dat idee verkennen en kijken waar het ons gaat brengen. Natuurlijk zou je nooit zo’n gesprek hebben over Journey, ABZU of iets dergelijks. Je begint met totaal iets anders. Het is gewoon een kwestie van kijken naar het spel en afvragen, wat wil het, wat zou werken?
Anton: Is er een groot verschil in het schrijven van muziek voor spellen van verschillende omvang, zoals het grote Assassin’s Creed en kleinere spellen zoals flOw?
Austin: Nee, uiteraard is het budget heel anders, maar uiteindelijk is het niet echt een ding. Zoals bijvoorbeeld voor Assassin’s Creed, werkte ik voornamelijk met de audioregisseur en de muziek supervisor. Mijn primaire interactie is dus met deze twee belangrijke mensen. De methode waarop ze graag werken, is dat als een producer, een ontwerper of een van de leidinggevenden feedback heeft op de muziek, dan vertellen ze dat aan de audioregisseur en zij zal dat dan aan mij doorvertellen. Dus alles gaat langs haar, het is niet alsof ik in een kamer met twintig mensen zit en probeer uit te vinden hoe ik ze allemaal gelukkig tevreden kan stellen. Soms gebeurt dat wel, maar bij Assassin’s Creed was dat niet het geval: alles ging langs één persoon. Het voelde dus niet anders dan samen te werken met een klein team, omdat ik nog steeds vooral met een paar mensen omging. Uiteindelijk is het niet noodzakelijkerwijs zo verschillend bij een groot of een klein project. Meestal zijn het slechts een paar mensen die ideeën met elkaar delen en proberen om zo goed werk af te leveren. Je maakt het af en hoopt dat je erin geslaagd bent.
Anton: Je hebt ook muziek voor films geschreven. Is er een groot verschil tussen filmregisseurs en game-ontwikkelaars?
Austin: Ik heb daar in het verleden al een beetje over nagedacht en dat is moeilijk te zeggen. Ik zou zeggen dat er aan beide kanten veel diversiteit is over waarin ze geïnteresseerd zijn. Er zijn bijvoorbeeld veel spelontwikkelaars, die alleen referenties uit films naar voren brengen die ze leuk vinden of effectief zijn, maar er zijn ook spelontwikkelaars die alleen naar andere spellen zullen verwijzen. In het geval van dat spelbedrijf verwijzen ze naar poëzie, kunst en dat soort dingen. Ik heb bijvoorbeeld nooit een filmmaker gehad die naar een videospel verwees om samen op één lijn te komen. Ik denk dat films meer naar andere films en andere kunsten kijken, terwijl games naar andere games, films, kunst kijken, ze kijken naar meer. In termen van individuele regisseurs versus gamedesigners is het moeilijk te zeggen of er een algemeen verschil tussen hen bestaat. Ik denk van niet. Ik bedoel het zijn ten slotte creatieve mensen die iets proberen te maken waarvan ze denken dat het goed is en ze zijn er zenuwachtig over en ze zijn bang of ze zullen slagen, of ze de verkeerde keuzes hebben gemaakt enzovoorts. De meesten van hen zullen dingen zeggen zoals “Okay, ik weet niets van muziek, dus help mij!” Dat geldt voor film, games, wat dan ook. Je probeert het gewoon naar je beste kunnen te doen.
Ik vind het vervelend om je een soort van generiek antwoord te moeten geven, maar ik weet niet of ik consistente verschillen heb waargenomen. Eén ding is misschien wel dat games een nieuwere kunst zijn – het is jonger. Games zijn slechts ongeveer dertig jaar oud. Films bestaan al meer dan 100 jaar. Er heerst een sfeer van experimenteren in games, meer dan voor film. Films hebben een honderdjarige periode van ouders en grootouders om inspiratie op te doen. In games is dat veel minder en als gevolg daarvan is het een beetje alsof we nu de regels aan het uitvinden zijn en dat is leuk. Dat is dus misschien een beetje anders. Misschien zijn films iets conservatiever. Terwijl ik dat zeg, ik heb samengewerkt met regisseurs zoals Paul Solet en we hebben nu drie films samen gedaan. Zijn nummer één regel is altijd dat de eerste regel moet zijn dat er juist geen regels zijn. Normaal gesproken hoor ik dat alleen van de game mensen, maar er zijn dus filmmakers die zo zijn. Dus ik weet niet of er een verschil is. Iedereen probeert creatief te zijn.
Anton: Nu aan jullie beiden. Angela, kun je een korte introductie geven van wie je bent en wat we kunnen verwachten van het improvisatiepanel?
Angela Bermúdez: Nou, ik ben Angela Bermúdez, een schilder uit Costa Rica. Ik ben hier met Austin omdat wij deze geïmproviseerde dynamiek tussen kunst en muziek hebben.
Austin: Het idee is dat we als duo een verhaal vertellen dat we voor het publiek aan het verzinnen zijn en waar wij ook geen woorden gebruiken. Het verhaal komt tot leven op het doek en via de piano en in het geval van deze voorstelling is er ook een cello, gespeeld door Tina Guo, en de fluit van Sara Andon. Met z’n vieren worden we dan gelijkwaardige verhalenvertellers, maar zonder enige planning vooraf.
Anton: Dus alles is geïmproviseerd?
Austin: Honderd procent. Het meest opvallende voor mij is dat men gewend is aan musici die improviseren – dat is normaal. Een schilder die voor een publiek improviseert, is het moment waarop mensen zeggen: “Dat heb ik nog nooit eerder gezien”. Het is verbazingwekkend dat het zelfs mogelijk is. Ik dacht altijd dat het schilderen weken of maanden duurde waar de schilder gefrustreerd zit te turen. Ik had zo’n romantisch beeld van de worstelende, gemartelde kunstenaar. Ze staat er gewoon en ze kent die gevoelens, maar het komt tot leven. We hebben het een paar dagen geleden in Londen gedaan en het schilderen duurde maar twintig minuten en het is een volwaardig schilderij: het is niet alleen maar snelle rommelige lijntjes. Er is detail, er zijn lagen en veel kleur die van het ene naar het andere bloedt. Dat ze dit kan doen, is niet te bevatten.
Anton: Dus wie begint de sessie, de muzikant of de schilder?
Angela: Normaal gesproken beslissen we dat gewoon ter plekke. Er is geen regel.
Austin: Inderdaad, soms begint ze gewoon en ik kijk er een minuutje naar. In Londen was ze gewoon haar verf en spullen nog aan het voorbereiden en was ze nog bezig om in de zone te komen, dus ik ben begonnen met spelen. In dat geval speel ik gewoon wat in mij opkomt, zonder idee, zonder iets. Het geeft haar een zeer willekeurig uitgangspunt. Het is alsof je je iTunes opent en je het zo instelt dat er een willekeurig nummer gaat spelen en je ziet wel wat er gebeurt. Er is geen methode, het is gewoon iets. Ze begint hierop te schilderen, maar als ik haar schilderij zie, begin ik al snel te veranderen op basis van wat ze schildert, maar natuurlijk doet zij dat dan ook weer. Het is als een cirkel, een feedback loop. Het is spannend maar ook eng, want het resultaat kan vreselijk zijn.
Angela: De eerste minuten beginnen we met een leeg vel in ons hoofd. Snel daarna volgen we samen een pad. Er is geen sprake van dat Austin iets specifieks speelt en ik voor mijzelf aan het schilderen ben.
Austin: Ja, niet alsof er slechts twee artiesten op het podium staan die niets met elkaar te maken hebben.
Angela: Ja, wij bouwen samen aan een idee.
Austin: Het is een van die dingen die we nu een heleboel keren hebben gedaan in landen over de hele wereld, en toch is er een zekere angst dat het deze keer niet gaat werken. Ik heb het gevoel dat we elke keer als we beginnen, we opnieuw denken of wat wij doen wel zinvol of interessant is. Je weet het maar nooit, want er is letterlijk geen vangnet. Er is geen “Nou, als het zuigt, ga ik gewoon Journey spelen”.
Angela: Nu speelt dit zelfs nog meer aangezien we deze keer meer mensen hebben met Tina en Sara erbij. Ik weet niet of ze iets anders gaan voelen dan Austin.
Austin: Absoluut, hoe meer je toevoegt… zelfs één andere muzikant, je voegt er een heel leven aan gedachten en ideeën toe. Dat betekent dat ze met drie noten ergens anders heen kunnen gaan en dan trekken ze de hele voorstelling daarheen en dan zal Angela uiteindelijk heel anders gaan schilderen dan als we maar met zijn tweeën waren geweest. Vier mensen is het meest wat we ooit hebben gedaan. Ik denk dat we nu voor de derde keer met vier muzikanten zijn. We deden het een keer met een fluitist en een percussionist en we deden er ook één met mij op piano en twee gitaristen. De gitaristen deden het rustig aan en de piano nam uiteindelijk de leiding op zich, maar dat was niet zo gepland. Cello, fluit en piano waren vroeger allemaal de leider, dus we zullen zien wat er gebeurt: het kan een gevecht gaan worden!
Angela: Zij gaan vechten en ik ga gek worden, maar ik ben voorbereid!