Interview met Jesper Kyd

Tijdens het filmmuziekfestival in Krakau had ik de kans om de Deense componist Jesper Kyd een paar vragen te stellen. Deze hebben niet de lengte van een volledig interview, maar omdat Jesper Kyd een vrij beroemde componist is voor computerspellen, zoals Assassin’s Creed en Hitman, was ik blij om een klein gesprek met hem te hebben. Het interview vond plaats op 3 juni 2018.

Anton Smit: Hallo Jesper. Helaas hebben we niet heel veel tijd. Zou je me in een paar zinnen kunnen vertellen wie je bent en wat je doet?

Jesper Kyd: Zeker! Ik ben Jesper Kyd en ik ben een componist van muziek voor videogames, film en een beetje voor televisie.

AS: Wanneer je je naam in de media tegenkomt, is deze meestal gekoppeld aan het computerspel Assassin’s Creed. Kun je me vertellen waarom dat zo is?

JK: Assassin’s Creed is een enorme franchise geworden. Toen ik eraan begon te werken – ik was er bij vanaf het allereerste begin – kreeg ik een spel te zien dat niet eens werkte. Er waren wel concept tekeningen. Het was zo ambitieus dat ik niet eens zeker wist of ze het zouden gaan halen, want ik had nog nooit zoiets groots gezien als dit. Het was een complete wereld waarin je kon lopen waarheen je maar wilde en niemand had dat ooit gedaan. Grand Theft Auto kwam denk ik dichtbij met auto’s. Maar dit heeft veel meer detail. Daarom denk ik dus: omdat ik vanaf het begin bij de serie betrokken ben geweest. Ik weet ook dat de fans behoorlijk gepassioneerd zijn over het personage Ezio en de muziek die ik voor de Ezio-trilogie, die drie spellen, heb gedaan. Ik werkte dus mee aan de Assassin’s Creed-spellen en hielp het geluid van de serie vast te leggen. Ze gebruiken mijn thema nog steeds in veel andere spellen.

AS: Tijdens mijn onderzoek zag ik op je wikipagina dat je bent begonnen met muziek te schrijven op een Commodore 64: een computer die ik vanuit mijn jeugd ken. Kun je mij daar meer over vertellen?

JK: Nou, een wiki is niet altijd correct. Ik begon ermee te spelen, ik werkte er niet aan. Ik heb nooit mijn werk uitgebracht op een Commodore 64. Het was maar een experiment toen ik jong was. Er is een spel voor de Commodore Amiga, waarvoor ik de muziek heb gedaan. Daarna waren het de SEGA Genesis, PlayStation 1, SEGA Dreamcast en XBox – dus deze dingen – en PC!

Commodore 64 door Evan Amos
Commodore 64

AS: Dus dat betekent dat je van zogeheten chiptunes naar volledig orkestrale muziek ging?

JK: Chiptunes waren voor mij het begin, wat betreft het maken van volledige arrangementen en ik maakte al muziek voor ik daarmee begon. Op een Commodore 64 kon ik plotseling volledige tracks samenvoegen met bas, melodie, harmonie en al deze dingen. Dus ja, ik heb toen honderden chiptunes geschreven. Ik denk dat je gelijk hebt: dat is waar het begon.

AS: Blijkbaar is dit mijn laatste vraag! Heb je een advies voor aspirant-componisten die willen beginnen met componeren voor videogames?

JK: Ik denk dat mijn advies voor iedereen in het algemeen is. Ik denk dat je trouw moet blijven aan wie je bent. Probeer geen muziek te schrijven voor wat op dit moment populair is en probeer geen muziek te maken waarvan je denkt dat mensen die graag willen horen. Je moet trouw blijven aan jezelf en niet bang zijn om uniek te zijn: doe je ding. Dat heeft natuurlijk voor mij gewerkt, dus dat is ook het advies dat ik geef. Welke muziek je ook leuk vindt, het maakt ook wie je bent en wordt onderdeel van je muziek. Je moet ook een realist zijn: als je van speed metal houdt, ben je misschien niet de juiste keuze voor soundtracks, maar als je beide leuk vindt, is er misschien een stijl aanwezig die je kunt ontwikkelen.

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *