Tijdens de World Soundtrack Awards had ik de gelegenheid om met een aantal van hun genodigden te kunnen spreken. Een van deze gesprekken was met componisten Stephen Barton en Gordy Haab. Ze werken al geruime tijd in de soundtrackindustrie, maar recentelijk is hun werk meer bekend geworden bij een breder publiek, onder andere door hun samenwerking aan de Star Wars Jedi computerspellen. Tijdens dit interview hebben we veel gesproken over hun werk aan deze games, maar we hebben het ook gehad over hun werkgewoonten en over whiskey. Het was boeiend om te zien hoe ze op elkaar ingespeeld zijn, waardoor het meer een gesprek werd dan een interview. Dit evenement vond plaats op 21 oktober 2023.
Anton Smit: Bedankt voor dit interview! Ik wilde specifiek met jullie beiden praten omdat jullie zo nauw samenwerken. Een ding dat me triggerde was een interview dat jullie beiden deden voor de Game Maker’s Notebook, en jij, Stephen, zei in die podcast dat voor de muziek voor Star Wars Jedi elk nummer is gecrediteerd aan jullie beiden.
Stephen Barton: Ja, dat klopt.
Anton: Dus mijn vraag aan jullie beiden is, wat betekent samenwerking?
Gordy Haab: Dat is echt een goede vraag! Voor ons allebei betekent het dat we volledig openstaan voor elkaars ideeën. We werken en schrijven samen, maar vaak schrijven we ideeën apart en dan delen we die ideeën met elkaar en geven we elkaar input. Als Stephen bijvoorbeeld een thema schrijft en aan mij vraagt wat ik ervan vind, kan ik wijzigingen voorstellen, zoals harmonisatie op een andere manier, en dan kan ik dat terugkoppelen. Hij kan het met een aantal veranderingen eens zijn, maar kan ook een andere oplossing aandragen. Op die manier gaat het heen en weer en het voelt alsof onze beide esthetieken erin verwerkt zijn.
Stephen: We verdelen zeker dingen. Hoewel er soms delen zijn waar we een soort van overdracht voor doen, of waar ik iets neem waar jij aan begonnen bent en ik afmaak met een einde of iets dergelijks. Het is echt interessant omdat het idee bestaat dat je een melodie of een thema kunt schrijven dat volledig in je hoofd is ontstaan, bijvoorbeeld als je om 2 uur ‘s nachts onder de douche staat. Misschien één of twee keer voorgekomen, maar niet altijd en eigenlijk is het een van de dingen die over het algemeen interessant is voor componisten, namelijk het altijd itereren. Als je iets aan het uitproberen bent, is er meestal een zeurend stemmetje in je hoofd dat zegt dat het beter had gekund, maar je laat het dan maar zo. Wat echt interessant is, is dat we elkaar kunnen gebruiken als onderdeel van dat proces. Dit is het thema dat ik heb: wat zou jij hiermee doen? Hij zal er dan iets volledig anders mee gaan doen. Bijna al mijn favoriete versies van de nummers waar ik een grote hand in had, zijn de versies van hem.
Gordy: Insgelijks. Voor mij geldt precies hetzelfde. Het geeft ons de luxe dat we niet zoveel kritiek op onze eigen muziek hoeven te hebben, omdat ik iets kan opleveren wat voor mijn gevoel op 80% zit, maar ik mis net dat ene laatste ding, wat dat ook mag zijn, en ik heb de mogelijkheid om dat aan Stephen door te spelen. Vooral als ik tegen een muur aanloop, om te zien wat hij ervan vindt.
Stephen: Soms is het een soort van: Oh nee, je hebt het juiste te pakken. Gooi dat niet weg, want het is echt goed. Er zijn zeker momenten waarop je het voor jezelf afspeelt en zegt dat je er niet zeker van bent, maar je krijgt dan dat extra duwtje in de rug door te horen dat het werkt en dat het echt goed is, en dit is de reden waarom het goed is.
Gordy: Dat geeft elkaar een soort van vertrouwen om ermee door te gaan, want we zijn onze eigen ergste critici als artiesten. Het is fijn dat iemand anders meedenkt en je vertelt dat je niet gek bent en dat het echt werkt!
Anton: Mag ik om een specifiek voorbeeld vragen? De vliegscene met Merrin en Cal in Star Wars Jedi: Survivor, zouden jullie me kunnen vertellen hoe die tot stand is gekomen?
Stephen: Die scène is grotendeels van Gordy. We dartelden wat rond het thema van Merrin heen. Het was echt grappig, want dat was echt een goed voorbeeld van een thema dat gewoon ging ontstaan. Nick, de muziekregisseur, en ik waren in de studio en Gordy was thuis en stuurde het naar ons op. We vonden het een geweldig thema, maar het moest Merrins thema worden. Het was niet specifiek voor haar geschreven. Op dat moment was Merrin een personage dat nog niet helemaal uitgewerkt was. Dat thema was haar karakter, duizend procent in de goede richting voor ons.
Gordy: Precies. Deze interactie vond plaats voor de eerste game, in Fallen Order. Zoals ik al zei, was Merrins thema een kleiner algemeen motief dat ik in eerste instantie voor de planeet Dathomir had bedacht. Toen het Merrins thema werd, hebben we het samen een beetje aangepast en toen begon het als een klein motief voor het personage te leven. In Survivor kregen we de kans om dat thema op te blazen en er een heroïsche versie van te maken. Ik nam die taak als het ware op me.
Stephen: En toen ging je er volledig voor!
Gordy: Ja, precies!
Anton: Het is geweldig om jullie allebei zo te zien, want ik zie echt een zekere chemie tussen jullie.
Gordy: Ja, zeker weten!
Stephen: Dat is waar. Al vanaf het begin. Het was gewoon een van die dingen. Ik weet niet eens wie het heeft voorgesteld, Electronic Arts of Respawn. We hebben elkaar eerder ontmoet, maar toen we elkaar voor het eerst officieel zagen, hebben we twee uur lang gekletst en toen beseften we dat we het niet eens over muziek hadden gehad! We hadden het over koffie, whisky, reizen en nog meer whisky. Gordy heeft trouwens een heel goede whiskycollectie en proberen we elkaar daarom in zijn studio af te spreken als het even kan.
Gordy: Het voedt veel creatieve ideeën.
Anton: Naast jullie samenwerking werken jullie ook afzonderlijk aan projecten. Het is best grappig omdat jij, Gordy, bekendstaat als “The Star Wars guy”, met meer dan 80 uur Star Wars muziek op je naam, en jij, Stephen, bent in de Star Trek-wereld gedoken met het derde seizoen van Star Trek: Picard. Daarom mijn vraag: hoe schrijf je een specifiek soort muziek zonder dat soort muziek te schrijven en daarbij het originele materiaal te kopiëren?
Gordy: Ja, dat is altijd een beetje de grote vraag. Het is iets waar ik een groot deel van mijn carrière mee te maken heb gehad, omdat ik veel muziek heb geschreven voor Star Wars projecten. Ik heb altijd één van de twee opties. Ik kan een soort pastiche maken van de originele muziek uit de films. Ik zie het een beetje als “kleuren met nummers”.
Stephen: Dat is trouwens niet makkelijk. Je hebt aan een ervan gewerkt dat in de trant was van het uitbreiden van iets dat van John Williams was. Ik geloof in Star Wars: Battlefront? Ze zeiden: “Het is gewoon een voortzetting van een muziekstuk van John Williams” en ik weet dat dat echt moeilijk is! Van welke planeet kom jij? Dat is echt waanzinnig moeilijk!
Gordy: Het is een moeilijke taak om dat te doen. Ik denk dat het volgende zelfs een moeilijkere taak is: Om in John Williams’ schoenen te stappen en die pastiche, “kleuren met nummers” benadering te doen. De andere optie is om, in plaats van dat te doen, een manier te vinden om er mijn eigen persoonlijke esthetiek van te maken maar wel hetzelfde kleurenpalet te gebruiken als werd gebruikt in de originele filmmuziek. Het is dus kiezen tussen ofwel “kleuren met nummers”, wat gewoon een soort van afgezwakte versie van het origineel zou zijn, of ik neem dezelfde kleuren die hij gebruikte en schilder mijn eigen schilderij met behulp van die kleuren. Ik denk dat dat de betere aanpak was, omdat het dan nog steeds in het universum past, maar het voelt als mijn persoonlijke esthetiek. Het is altijd mijn eigen muziek.
Stephen: We hebben het ook veel gehad over zaken zoals ethos. Een van de dingen die we ons al heel vroeg realiseerden is dat een van de interessante richting om te onderzoeken is om te luisteren naar de dingen waar je geïnteresseerd in bent en helemaal niet naar Williams te luisteren. Uiteraard is een van de mooie dingen dat we het spel ook niet van tijdelijk bestaande muziek voorzien. Dat doen ze niet om een groot aantal technische redenen. Het belangrijkste daarvan is dat de spellen nu zo ingewikkeld zijn. Het is heel makkelijk voor een van de geluidsmensen om een stukje tijdelijke muziek in het spel te stoppen en als ze het niet labelen, kan het per ongeluk met het spel worden uitgebracht. Het is een van die redenen waarom veel gamebedrijven geen tijdelijke muziek toevoegen. Een van de aspecten waar we naar kijken is al het overige en in het bijzonder invloeden op de originele scores en waar ze vandaan komen. Alles van Korngold tot meer klassieke invloeden zoals Sir Edward Elgar en Stravinsky, maar dan nog een stap verder weg. Het is bijna alsof je vanuit dezelfde oorsprong begint, maar dan een nieuwe richting inslaat.
Gordy: Het is alsof we in plaats van door naar de bron te gaan, we naar de bron van de bron zijn gegaan.
Stephen: Uiteindelijk is het mooie van deze franchises dat je deze thema’s wilt gebruiken, maar je speelt wel een Star Wars-game. Je hebt de muziek niet nodig om je de hele tijd te vertellen dat je een Star Wars-game aan het spelen bent. Door de thema’s heel spaarzaam te gebruiken, vooral die van John Williams, kun je ze echt tot hun recht laten komen. We gebruiken het Force-thema maar twee keer in Jedi Survivor. Het zijn ongelooflijke muziekstukken, maar de kracht ervan neemt af als je ze te vaak gebruikt.
Gordy: Precies, ze hebben veel meer impact als je ze heel smaakvol gebruikt en alleen op dat ene moment dat erom vraagt.
Anton: Stephen, heb je daar nog iets aan toe te voegen vanuit het Star Trek perspectief?
Stephen: Ja zeker. Star Trek was interessant, want toen we het derde seizoen van Picard gingen doen, was een van de dingen die we wilden gaan doen, terugblikken op de hele nalatenschap. Dit is het einde van The Next Generation, maar dat verhaal vertegenwoordigde ook zoveel meer voor de mensen die fan zijn van Voyager of Deep Space Nine. Maar nogmaals, het is niet alsof je alleen maar op de knop wilt drukken en een thema wilt laten verschijnen. Dat werkt niet echt omdat mensen, die fan van deze muziek zijn, ongelooflijk gevoelig zijn voor alles wat op een niet-legitieme manier wordt gedaan. Als het er zomaar ingeplakt is. Dit zijn de mensen die meteen weten dat het niet legitiem is als het niet met de grootste eerbied wordt gedaan. Ik weet niet precies hoe het zit. Het is een beetje onvermijdelijk denk ik, maar je weet gewoon wanneer het om de verkeerde redenen wordt gedaan.
Toen we aan Picard werkten, was het iets waar ik graag met Gordy over wilde praten, omdat het een van die dingen was waarbij ik dan zei: Wat vind je van dit idee of dat? Vanwege zoveel van die elementen wil je er gewoon zeker van zijn dat je het goed doet. Zelfs tot aan het doornemen van alle Goldsmith partituren, en dit is waar Gordy’s kennis van de Williams manier van de pen en papier voor filmmuziek veel dieper gaat dan de mijne. Ik ben erg dankbaar dat ik Gordy’s werk kan doornemen en echt in staat ben om de muziek te begrijpen waar hij mee bezig is. Zoiets van: Oké, je begrijpt de structuur ervan zo goed. Dat is een geweldige leerervaring voor me geweest.
Anton: Ben je al begonnen met het schrijven van muziek met de hand, zoals Gordy altijd heeft gedaan?
Stephen: Ik heb de neiging om gewoontegetrouw in een DAW te werken, maar ik heb altijd op een heel partituur-achtige manier in een DAW gewerkt. Als je een van mijn sequences opent, is het onderverdeeld in viool 1A, viool 1B, viool 2, altviolen enzovoort. Alles is georkestreerd. Dus orkestreren is voor mij grotendeels eigenlijk een proces van het daadwerkelijk overbrengen naar de pagina. Maar ja, er zijn zeker dingen die ik veel meer ga uitwerken. Ik denk dat het interessante aan Gordy’s proces is, waar ik veel van heb geleerd, dat er momenten zijn waarop, als je aan het scoren bent en het komt op de demo neer die wat heen en weer gaat, er zaken zijn die je nooit op papier zou zetten en waarvan je dan denkt: Oh wacht even, dat werkt echt.
Gordy: Ja, precies. Het komt echt neer op het proces dat het meest comfortabel is en de ideeën zo snel mogelijk naar voren brengt. Stephen is bijvoorbeeld een fantastische pianist. Ik ben een absoluut vreselijke pianist. Ik vind het omslachtig om rechtstreeks in de DAW te spelen en ik heb de neiging om ideeën te verliezen als ik op die manier probeer te werken. Ik werk eigenlijk het beste zonder piano of wat dan ook, gewoon een stuk papier en een potlood, en dan gewoon een hele stille ruimte zonder afleidingen. Ik kan dan gewoon horen wat ik in mijn hoofd hoor en het gewoon opschrijven. Het is alleen maar een heel eenvoudige schets. Ik schrijf bijvoorbeeld niet de volledige partituur, maar dit is voor mij de snelste manier om een idee uit mijn hoofd op papier te krijgen. Voor mij is het simpelweg door middel van een potlood. Dat hoeft niet voor iedereen zo te zijn. Ik denk niet dat er een goede of foute manier is. Het is gewoon de manier die voor mijn aanpak het beste werkt.
Stephen: Het grappige is, met de aard van wat we doen, dat we onze muziek aan het eind van de dag effectief aan iemand moeten verkopen en zeggen: We willen dat je dit goedkeurt en ons toestaat het op te nemen. Je eindigt dus altijd met een demo op een gegeven moment, maar de orkestrerende kant ervan is echt interessant voor mij. Componeren op basis van sequencing is echt moeilijk omdat het vaak op piano gebaseerd is. Het gevaar bestaat dat je pianistisch gaat orkestreren. We grapten met Tommy Pearson erover, van wie we weten dat hij een erg goede paukenist is en die vanavond de prijsuitreiking presenteert; we maakten grapjes over paukenpartijen die door toetsenisten worden gespeeld en die geen enkele gelijkenis vertonen met echt paukenspel.
Anton: Ik wilde nog een laatste vraag stellen aangezien jullie ook apart van elkaar werken. We hebben dus de Picard muziek, die briljant is. Ik heb absoluut geen woorden voor Gordy’s score voor Creation of The Gods I – Feng Shen Trilogy. Ik hoop dat meer mensen daar naar zullen luisteren want die score is verbazingwekkend. Gewoon een korte vraag. Het is waarschijnlijk geen groot geheim dat er een derde Jedi-game uitkomt.
Stephen: Officieel kunnen we dat bevestigen noch ontkennen!
Anton: Dat vind ik prima. Zijn er plannen voor jullie beiden, buiten jullie Jedi-werk om?
Stephen: Ik werk aan een game met een van de andere grote Disney-gerelateerde franchises. Verder kan ik er niet op gaan, maar de meeste mensen kunnen waarschijnlijk wel raden wat dat zou zijn. Ik heb nog een paar andere gameprojecten waar ik het komende jaar aan werk en een film.
Gordy: Interessant genoeg, een soortgelijk antwoord. Ik werk aan een ander spel.
Stephen: Hij werkt aan een heel goed spel en het is zo jammer dat je niet mag zien wat het is, maar het is echt goed!
Gordy: Ik heb het gevoel dat wanneer het wordt aangekondigd, het een van die momenten zal zijn waarop iedereen denkt: Ja, dat is logisch.
Stephen: Ik kan niet geloven dat ze het nog niet gedaan hebben, want dit is erger dan marteling, maar het is echt goed!
Anton: Maar voor mij is dit altijd de beste cliffhanger in een interview. Zullen we het er de volgende keer over hebben?
Stephen: Daar zul je zeker over praten! Knipoog!