Interview met Eímear Noone

Je hebt nog steeds een interview van ons te goed dat ik heb afgenomen tijdens het filmmuziekfestival Fimucité op het eiland van Tenerife. Na interviews met de fantastische componisten Daniel Pemberton en Trevor Jones, sluiten we deze reeks af met het interview van de Ierse componist en dirigent Eímear Noone, die op briljante wijze het Sword & Sorcery-concert dirigeerde – één van de grote evenementen van het festival op de zaterdagavond. Ze maakte haar naam als componist voor het schrijven van muziek voor voornamelijk videogames, haar bekendste daarvan is Warcraft: Warlords of Draenor.

Anton Smit: Voor de mensen die je niet kennen, zou je kunnen zeggen wie je bent en wat je doet?

Eímear Noone: Ik ben een dirigent en componist voor media, ik schrijf muziek voor videogames, film en televisie. Ik kom uit Ierland en ik heb een achtergrond als een muzikant in de klassieke muziek. Ik heb de afgelopen twaalf jaar in Los Angeles gewoond en ik heb geweldige kansen gehad om aan een aantal fantastische projecten te mogen meewerken – dit festival is daar één van.

AS: Hoe vind je het hier, is Tenerife veel anders dan je eigen eiland?

EN: Nou, het voor de hand liggende verschil is natuurlijk het weer, maar eigenlijk lijken de bewoners erg op elkaar. De openhartige vriendelijkheid van mensen op Tenerife doet me aan Ierland denken.

Eimear Noone - Fimucite 2

AS: Is er als componist voor verschillende soorten media een verschil tussen het componeren voor games en het componeren voor andere media?

EN: Er zijn een aantal technologische verschillen en er is ook een soort van muziekstijl ontstaan die er bekend mee geworden is. De meeste videogames waaraan ik heb gewerkt, waren fantasiespellen. Er is een epische stijl die daar een onderdeel van is en die stijl is ook geschikt voor bepaalde soorten films. Eén van de dingen waar we ons geen zorgen over hoeven te maken bij het componeren van de muziek van videogames, is het in de weg zitten van de dialogen. Als je voor een film schrijft, moet je altijd voorzichtig zijn met hoe je de dialoog in de film benadert. Bij videogames hoeven wij dat alleen te doen bij de mini-films tussen de speelelementen door. Maar binnen de gameplay heb je vaak veel meer muzikale vrijheid.

AS: Je werkt veel voor het grote gamebedrijf Blizzard: je dirigeert veel voor hun en je hebt muziek gecomponeerd voor hun games, zoals bijvoorbeeld World of Warcraft: Warlord of Draenor. Hoe is het om voor zo’n groot bedrijf te werken?

EN: De mensen van Blizzard zijn zo creatief. We krijgen het beste van alles: een geweldig orkest, enorme koren en een fantastisch team. Iedereen is echt een beetje een nerd en gepassioneerd over wat ze doen, ieder op zijn eigen gebied. Wanneer je met de regisseurs en artiesten praat, realiseer je je dat deze mensen net zo gepassioneerd zijn over wat ze doen als jij bent over de muziek. Het maakt je werk eigenlijk gemakkelijker omdat we allemaal gaan voor een AAA-standaard en alles gewoon werkt.

AS: Een spel als World of Warcraft, wanneer begin je? Heb je beelden om mee te werken, en wordt er achtergrondmuziek geschreven terwijl spelers al in de wereld kunnen rondwandelen?

EN: Dat allemaal! Toen we aan Draenor werkten, was één van de eerste dingen die we deden een aantal experimentele opnamesessies. We werkten met zeven componisten omdat er zoveel muziek nodig was. We schreven op basis van heel mooie en expressieve afbeeldingen die heel inspirerend waren. Het was gemakkelijk om de muziek te schrijven terwijl je naar de creaties van de artiesten keek. Wat er gebeurde was dat de muziek die we schreven teruggekoppeld werd naar de animators, de regisseurs en producenten. Ze kwamen terug met suggesties en dat ging heen en weer. Eén van de verschillen met het schrijven van de muziek voor een videogame is dat er meer samengewerkt wordt en dat het veel langer duurt. Het is niet de situatie waarin het spel volledig af is, waar je aan het einde wordt binnengehaald en een hele korte periode hebt om je werk te doen. Bij de mini-films in een spel gebeurt dat wel, maar schrijven voor de gameplay is een samenwerkingsproces die in de loop van de tijd plaatsvindt.

AS: Je werkt ook mee aan de Video Games Live-tours. Is er een verschil tussen gamers en reguliere concertgangers?

EN: Dat is een heel simpel antwoord: gamers zijn zonder uitzondering het beste publiek. Ze zijn gewoon de beste. De passie, de waardering, de liefde en de steun die we krijgen als we op het podium staan ​​maar ook als we het podium verlaten: het is één van de grootste ervaringen om voor dat publiek op te treden. Ze geven ons het gevoel dat we de Rolling Stones zijn. Het reguliere publiek heeft wat meer waardering en heeft meer muzikale ervaring. Deze mensen waarderen het om door orkestmuziek geraakt te worden en dat is een bepaald soort persoon. Een ervaren iemand weet wat we doen. Het is een ander publiek, gepassioneerd op een andere manier. Hier op Fimucité is er zeker een grote cross-over en tijdens het concert hebben we muziek uit films en uit twee games. Maar ik moet je zeggen dat als je naar een Video Games Live-concert gaat het net lijkt alsof je naar een rockconcert gaat. Alle gekte komt van de maker Tommy Tallarico. Hij is erg vermakelijk en het is precies wat je denkt als je ons op het podium ziet. We vermaken ons prima.

AS: Je had een project in Ierland die te maken had met de Zelda-gameserie, kun je ons daar iets over vertellen?

EN: Het is een album genaamd The Celtic Link. Hier staan traditionele Ierse muzikanten op die de thema’s uit het spel Zelda spelen, in het karakter van traditionele Ierse muziek. Het is een project dat tot stand kwam als onderdeel van het iDIG Music Fest – een videogame-muziekfestival dat mijn man Craig Stuart Garfinkle en ik in Dublin hebben opgezet – en we lanceren het album ook op het festival. De voorstelling was zo populair op het festival, dat het publiek ons ​​vroeg om een ​​album te maken. Dus we hebben het gekickstart en 1248 mensen steunden dit kleine album van ons. Het is een gek concept waar wij zelf nooit op waren gekomen. Het is dat het zo organisch gebeurde binnen dit festival in Dublin. Ik ben al twee jaar op pad met Zelda: Symphony of the Goddesses, waarbij de concertmeesters constant gevraagd worden om “The Windwaker Theme” te spelen alsof het een traditioneel Iers vioolspel is. Het is net of Koji Kondo Ierse muziek heeft geschreven, ik begrijp het niet, maar het werkt! Zelda heeft drie godinnen, in de Ierse mythologie werd het eiland Ierland ook door drie godinnen gesticht. Het is vergelijkbaar, elk heeft een andere kracht. Maar de soundtrack van Kondo-san heeft deze traditionele Ierse invloeden ook en ik heb die muziek zo intiem en zo goed leren kennen. Ik dacht dat het gewoon logisch was om, met behulp van traditionele Ierse muzikanten, dat zelfde gevoel te creëren. Ook ben ik opgegroeid met de muziek van Trevor Jones – ik dirigeer vanavond zijn muziek van Excalibur, maar ook The Dark Crystal en The Last of the Mohicans – hij was zo geweldig in het combineren van traditionele en middeleeuwse instrumenten met het orkest. Ik heb altijd van dat geluid gehouden en vond het een goed idee om een ​​Hyliaanse-band te creëren: een groep muzikanten met hun instrumenten over hun rug geslagen, op avontuur in Hyrule. Het hele album heeft dat gevoel. “The Song of Storms” begint met een storm en natuurlijk speelt daarin ook een ocarina. Het was erg leuk en de steun van de fans was gewoon belachelijk. We moesten iets goeds creëren. We zijn het gewoon verschuldigd aan al deze mooie mensen die geloofden dat we het konden doen.

Voor de CD hebben we de elektriciteit van de live-uitvoering vastgelegd, maar we hebben er ook aan toegevoegd omdat je dat in een studio kan doen. Het laatste nummer bijvoorbeeld is een episch werk van zeven en een halve minuut, waar we een enorm orkest met negen trompetten in verwerkt hebben, en daarbinnen hebben we een traditioneel dialoog tussen de Ierse muzikanten en het orkest. In mijn verbeelding wandelen ze door het land van Hyrule. Ze worden betoverd door deze ocarina-speler, ze gaan Hyrule binnen, ze lopen door de stad Hylia, en er staan negen trompettisten op de muren rondom te spelen. [Noone zingt een snelle variant van het Zelda-thema] Ze zijn volledig overweldigd en ze komen daarna meteen terecht in een gevecht met een grote tegenstander! Uiteindelijk brengen de Godinnen kalmte in de muziek en daarna bundelen ze hun krachten met de mensen van Hyrule door middel van “The Windwaker theme.” Het slot is het afscheid van het enorme orkest en de trompettisten en eindigt met een kleine ocarina-grap. Dus die kant zijn we op gegaan, de nerd kant!

© Fimucité

AS: Voor het concert van deze avond dirigeer je behoorlijk wat epische muziek, bijvoorbeeld van Daniel Pemberton’s King Arthur en klassiekers van Trevor Jones. Wat kunnen we verwachten?

EN: De manier waarop Daniel gecomponeerd heeft voor de strijkers, hij laat ze klinken als griezelige instrumenten. Het is een soort krassend, korrelig geluid, het lijkt bijna alsof ze een distortion-pedaal gebruiken, maar het is puur levend en brengt de strijkers aan het rocken. Ik ben helemaal weg van zijn muziek en hij heeft ook een unieke stem. Het klinkt een beetje anders dan op het album, omdat we geen elektronische elementen gebruiken. Het is puur een live interpretatie van de muziek, maar het is best gaaf.

Het is ook een eer om de muziek van Trevor Jones uit te voeren. Ik herinner me nog toen ik een kind was en Last of the Mohicans bekeek en op de aftiteling aan het wachten was om erachter te komen wie de muziek had geschreven. Ik moet toen net acht jaar geweest zijn. Nu is met het dirigeren van zijn muziek voor mij het cirkeltje rond. Ik heb een orkest in Dublin opgericht toen ik negentien was en ere-donateur van het orkest was John Boorman, en hij kwam naar onze concerten. Om muziek van Trevor uit een John Boorman-film te dirigeren, die in Ierland woont, is gewoon een overweldigende hoeveelheid emotie voor mij.

Ik dirigeer ook de première van een stuk geschreven door mijn man uit Baldur’s Gate: Dark Alliance 2 dat een emotionele ervaring is, en muziek van mijn vriend Atli Örvarsson, die ik al meer dan tien jaar ken en zijn première heeft. Het is een heel andere ervaring wanneer ik de muziek van mijn vrienden en helden dirigeer. Het is veel meer verantwoordelijkheid, veel meer emotioneel en ik wil het alles geven wat ik heb. Wanneer ik hun stuk uitvoer, voer ik het voor hen uit. Hopelijk zal iedereen het ook leuk vinden, [Noone lacht] maar ik richt het op hen. Er is geen enger publiek dan de componisten zelf.

[Noones echtgenoot Craig Stuart Garfinkle komt bij ons terwijl we het interview afronden]

EN: Dit is de eerste live uitvoering van zijn stuk Baldur’s Gate ooit! Het werd zelfs niet opgenomen met een live-orkest.

Craig Stuart Garfinkle: De korte versie is dat het bedrijf waar ik voor werkte failliet ging terwijl ik de muziek aan het schrijven was. Ik heb vier spellen voor ze gedaan, en het kwam niet eens bij mij op dat zoiets zou gebeuren, maar helaas gebeurde het wel. Het was altijd de bedoeling dat het een orkestrale soundtrack zou zijn, maar toen raakte het hele gebeuren in rep en roer. Ze moesten het project afmaken, wat feitelijk in de game eindigde, wat het equivalent was van mijn MIDI-opzetjes. Ze waren oke, maar het moest eigenlijk een orkestrale score zijn. De eerste keer dat ik de muziek hoorde door een echt orkest gespeeld, was twee dagen geleden tijdens de repetitie en ik maakte de muziek zestien of zeventien jaar geleden.

AS: Laatste snelle vraag: wat kunnen we in de toekomst van je verwachten?

EN: Ik heb geen idee, absoluut niet! Ik ga niet stoppen met wat ik aan het doen ben, dus laat het universum mij een paar gave projecten sturen om aan te werken. Maar er zijn veel dingen gaande. We concentreren op ons eigen iDIG-festival. Ik ben aan het touren met Video Games Live. Een ander project is het maken van de eerste motion capture-opnames van een dirigent en het komt in een 360 graden video. Het krijgt de naam Conductrix: een 360° -video met technieken voor studenten om te leren te doen wat ik doe – in een 360° -omgeving. Als je studeert, kijk je naar iemand die voor je staat, maar in die situatie doen ze precies het tegenovergestelde van wat je wilt doen.

CSG: Er is nog veel te doen!

AS: Heel erg bedankt voor het interview!

Auteur

  • Anton Smit

    Anton is de hoofdredacteur en oprichter van Soundtrackwereld. Nadat hij een tijdje af en toe over filmmuziek had geschreven, vond hij het tijd worden om een eigen site te creëren om muziek uit film, maar ook uit andere media, te promoten. Naast tijd te besteden aan deze website is Anton lid van de International Film Music Critics Association, werkt Anton in de IT en speelt hij tuba in een lokaal orkest.

Laat een reactie achter

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *